今回はiPhoneアプリのビジネスモデルをもう一度考えてみます。
[どんなアプリを構築するか?]
個人開発で収益を上げる為に、
先ず競合が少ない分野を探そうと思います。
となると、カテゴリシェアで3%以下を狙ってみます。
(ビジネス、健康、ニュース、ナビ、productivity、スポーツ)
因みにカテゴリシェアTopはゲームで19%です。次点は電子ブックで14%と続きます。
本カテゴリ内で何かしらの他とは違うアプリを構築シミュレーションとしてみます。
[何処向けのアプリか?]
どの地域向けのアプリにするかのコンセプトですが、
まず世界の出荷台数を調べると、
アップル曰く、3000万台ほど出ているらしいです。
またほぼ同じ環境のiPod touchも2000万台出荷されています。
国内では妄想と暗算で300万~500万台と想定してみます。
国内と比較すると世界向けの出荷は圧倒的ですので全世界向けのアプリコンセプトとしてみる事にします。
因みに主要国は米国、カナダ、英国、ドイツ、スペイン、日本だそうです。
[価格設定は?]
次に価格を決めたいと思います。
無料ならば広告モデルが考えられます。
Googleが買収したAdMobと言う企業(iPhoneに対する広告配信が20%で月間2億件の広告を配信している。)
での調査を元にすると、アプリ内にバナーリンクや広告テキストを埋め込む方針の様です。
但し、バナーを入れる事による見た目のウザさを考慮し却下してみます。
という事で、課金モデルで検討してみます。
価格設定ですが平均単価を調べると(ゲーム以外で)$2.56ですので、
平均値の近くの¥215の設定で考えてみます。
アップル社は手数料を30%としてますので、
¥215のアプリ1つ売れたら¥150程の利益になります。
[毎月XXXダウンロードされたら]
世界の0.01%のユーザー(3000人)がダウンロードしてくれると、
45万円ほどお小遣いが出ます。
これが1%だとまぁいい収益が上がりますね。
コメント[2]
See a follow-up article about Paul Currion's critique and Robert Munro's insight in what happend.
Posted by Jarod Higgason at 2012年10月11日 09:33
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